Dos tercios de la población mundial reconoce una melodía que se compuso en 1985 con tres canales de audio
Para. Piénsalo un momento.
Hay gente que no sabe quién es Bach. Gente que no conoce a Miles Davis. Pero si pones los primeros cinco segundos del tema de Super Mario Bros, prácticamente cualquier persona en el planeta —haya jugado o no, tenga 8 años o 80— sabe exactamente de qué es. Un estudio lo confirmó: dos tercios de la humanidad reconoce esa melodía. Es uno de los fragmentos musicales más conocidos de la historia.
Y la compuso un chaval de 24 años en 1985 con un chip de sonido que solo le dejaba usar tres canales simultáneos. Melodía, armonía y percusión. Y poco más.
Ese chaval se llamaba Koji Kondo, y esta es su historia.
Un anuncio en un tablón de la universidad cambió todo
Kondo nació en 1961 en Nagoya. Creció rodeado de música —sus padres tenían un órgano eléctrico en casa— pero él mismo reconoce que durante mucho tiempo no tuvo claro que quería ser compositor. Le interesaba más la ingeniería del sonido, entender cómo funcionaban los aparatos, que ponerse a escribir partituras.
Lo que cambió su vida fue un papel en un tablón de anuncios de la Universidad de Arte de Osaka. Una empresa pequeña llamada Nintendo buscaba músicos para trabajar en videojuegos. Kondo lo vio, pensó que sonaba interesante, y aplicó. Fue a una entrevista. Solo una. Y no soltó ese trabajo en cuatro décadas.
Lo que sí sabía en ese momento: le encantaban los sintetizadores. Se había comprado uno de los primeros Yamaha CS-30 que salieron al mercado en cuanto pudo. Así que cuando vio que Nintendo quería gente que supiera mezclar composición con programación de sonido, le encajó perfectamente.
Su primer encargo al llegar fue un tema para Punch-Out!, el juego de boxeo arcade. La prueba de fuego era componerlo en solo tres canales de audio para que sonara como un programa de deportes de televisión. Lo consiguió. Y a partir de ahí, todo.
Super Mario Bros: jazz japonés convertido en melodía inmortal
En 1985, Shigeru Miyamoto le pasó a Kondo el encargo que cambiaría la historia de la música popular del siglo XX, aunque ninguno de los dos lo sabía en ese momento: la banda sonora de Super Mario Bros.
Para componer el tema principal, Kondo se inspiró en dos bandas de jazz japonesas que escuchaba mucho en esa época: T-Square y Piper. El resultado es algo que en el papel no tiene demasiado sentido —jazz japonés de los 80 mezclado con influencia de música latina, porque Mario es italiano— y sin embargo funciona de una forma tan absurda que se te queda en la cabeza para siempre.
La clave, según explicó en varias entrevistas, era que la música tenía que poder repetirse en bucle infinito durante el tiempo que el jugador tardara en terminar la pantalla, sin que llegara a cansar. No es una restricción artística menor. Es la restricción más complicada que puedes imaginar para un compositor: haz algo que suene bien la quinta vez que se repite, y la décima, y la trigésima. Que no irrite. Que no distraiga. Que encaje perfectamente con lo que pasa en pantalla.
La música subacuática fue, curiosamente, la primera que compuso para el juego. Arrancó por la que sentía más complicada para asegurarse de que podía hacerla, y lo demás vino después.
El Bolero de Ravel y la noche que casi para el lanzamiento de Zelda
Esta historia me parece impagable.
Cuando Kondo estaba terminando la banda sonora del primer The Legend of Zelda, el juego tenía una pantalla de inicio que necesitaba música. Durante semanas, los únicos que habían compuesto algo para esa pantalla eran los propios desarrolladores, que habían puesto de placeholder el Bolero de Ravel. Y quedaba tan bien que nadie había pensado demasiado en cambiarlo.
Hasta que alguien, a pocas semanas del lanzamiento, se acordó de que el Bolero de Ravel seguía en copyright en Japón. En Europa y America los derechos ya habían caducado, pero en Japón los derechos duraban 50 años desde la muerte del autor. Y Ravel había muerto en 1937. Faltaban once meses para que los derechos expiraran.
No podían posponer el lanzamiento del juego once meses por eso. Así que Kondo se pasó una noche entera componiendo una nueva intro desde cero. El resultado es el tema de título de Zelda, uno de los más reconocibles de la historia de los videojuegos. Compuesto en una noche, a contrarreloj, para sustituir un Bolero de Ravel robado sin querer.
Ocarina of Time: flamenco, ritmos africanos y Deep Purple en un juego de Nintendo 64
Si el tema de Super Mario Bros es el ejemplo de melodía perfecta construida con limitaciones técnicas brutales, la banda sonora de Zelda: Ocarina of Time (1998) es el ejemplo de lo que Kondo hacía cuando tenía más margen.
Para ese juego, Kondo trabajó muy de cerca con el director Eiji Aonuma y entendió que el juego no era solo una aventura: era un viaje por diferentes regiones, culturas y épocas. Así que la música lo refleja. El mercado de Kakariko suena a música árabe. El templo del bosque suena a algo tribal africano. Zelda’s Lullaby tiene influencia clarísima de música clásica europea. Y algunos temas de mazmorra, según el propio Kondo, están inspirados en Deep Purple.
Muchos críticos la consideran la mejor banda sonora de la historia de los videojuegos. Compuesta mezclando flamenco español, jazz, música africana, clásica y hard rock en un juego de un fontanero que viaja en el tiempo.
Por qué componer con tres canales fue una ventaja, no una limitación
Hay algo contraintuitivo en la historia de Kondo que me parece muy relevante, especialmente desde el ángulo desde el que escribo aquí: las restricciones técnicas no limitaron su creatividad. La definieron.
Con tres canales, no podías esconderte detrás de la producción. No había capas de cuerdas que rellenasen los huecos. No había reverb que disimulase una melodía débil. Si una melodía no funcionaba sola, no funcionaba. Y eso obligó a Kondo a escribir melodías que pudieran sostenerse con prácticamente nada alrededor, lo que a la larga las convirtió en las más memorables.
Es el mismo principio que hay detrás de convertir un archivo binario en sonido con Audacity, o de grabar con un micrófono de contacto: cuando quitas las capas de producción y te quedas con lo más básico, a veces lo que aparece es más interesante que lo que habrías compuesto con todas las herramientas del mundo disponibles.
Qué está haciendo ahora
Kondo sigue en Nintendo. Lleva ahí desde 1984, más de cuarenta años. Desde los 2000 dejó de componer él solo todas las bandas sonoras y pasó a ejercer más un rol de director musical y supervisor, guiando a otros compositores y garantizando que la música de Nintendo siga teniendo una identidad reconocible. Ha trabajado en Mario Kart, Super Smash Bros, Super Mario Galaxy, Mario Kart World y prácticamente todos los títulos grandes de Nintendo de las últimas décadas.
No es un tipo muy dado a las entrevistas ni a los focos. Prefiere que lo que recuerdes sea la música, no su cara. Y en eso también ha tenido bastante éxito.
¿Cuál es el tema de Koji Kondo que más te ha marcado? Tengo una debilidad personal por Dire, Dire Docks de Super Mario 64, que a día de hoy sigue siendo una de las piezas de música ambiental más perfectas que he escuchado nunca.
